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2014年2月17日 (月)

【新連載・リーダーのためのビジネスナレッジ】第2講 ゲーミフィケーション(3)~ゲーム要素

◆ゲーム要素の体系

Game1_4前回、ゲーム要素の中の定番中の定番であるPBL(ポイント、バッチ、リーダーボード)について説明しました。今回は他のゲーム要素を説明していきたいと思います。

第1回で説明しましたように、ゲーム要素はPBLのように具体的なものではなく、関係性や考え方、概念のようなものも含まれています。ウォートンスクールでビジネススクールでは世界となるゲーミフィケーションのプログラムを創ったケビン・ワーバックとダン・ハンターはこのコースの中で、ゲーム要素を

(1)コンポーネント
(2)メカニクス
(3)ダイナミクス



◆ダイナミクス

ダイナミクスは直接的にゲームの一部ではないが、ゲーミフィケーションを使った仕組みの包括的な側面で、以下のようなものがあります。

・制約
  限界、または強制的なトレードオフ
・感情
  好奇心、競争心、欲求不満、幸せ
・物語
  一貫性、進行性のストーリーライン
・進歩
  プレイヤーの成長と発達
・関係性
  仲間意識、ステータス、利他的行為を実感させる社会的交流


◆メカニクス

メカニクスは、プレイヤーの行動を前進させ、関与させる基本的なプロセスで以下のようなものがあります。

・チャレンジ:解決するために努力が求められるパズルや他の課題
・チャンス:ランダムな要素
・競争:一人のプレイヤーまたは一つのグループが勝ち、そのほかは負ける
・協力:プレイヤーは共通の目標を達成するために一緒に働かなければならない
・フィードバック:プレイヤーの実施状況に関する情報
・リソースの獲得:有用で収集可能はアイテムを入手する
・リワード:何らかの行動やアチーブメントに与えられる恩恵、報酬
・取引:直接的な、あるいは仲介者を交えたプレイヤー間の取引
・交替:プレイヤーを交替し、継続的に参加する
・勝利:ひとりのプレイヤーまたはグループを勝者にする対象


◆コンポーネント

そして、メカニクスやダイナミクスを具体的に表現するのがPBLなどのコンポーネントです。ゲーミフィケーションでよく使われるコンポーネントには、以下のようなものがあります。

・アチーブメント:定められた目標
・アバター:プレイヤーのキャラクターを視覚的に表現したもの
・バッジ:アチーブメントを視覚的に表現したもの
・ボス戦:あるレベルの頂点における難しいチャレンジ
・コレクション:貯めるアイテム、バッジのセット
・コンバット:定められた戦い
・コンテンツのアンロック:
  プレイヤーが目標を達成するとロックが解除され、利用可能になるもの
・ギフティング:他のプレイヤーとリソースを共有する機会
・リーダーボード:プレイヤーの進歩やアチーブメントの視覚的表示
・レベル:プレイヤーの進歩における一定のステップ
・ポイント:ゲームの進み具合を数字で表示したもの
・クエスト:目標と報酬を伴う、あらかじめ設定されたチャレンジ
・ソーシャルグラフ:ゲーム内でソーシャルネットワークを表すもの
・チーム:共通の目的のために協力するプレイヤーのグループ
・バーチャル商品:架空、あるいは実際に貨幣価値のある資産

コンポーネントレベルになってくると、ゲームをやった見たりしたりしたことがあれば、その中に何が含まれているかの対応がつくと思います。ぜひ、考えてみてください。

実は、テレビゲームとか、ボードゲームだけではなく、スポーツのゲームでもこのようなゲーム要素が含まれています。たとえば、ゲームを前面に押し出しているアメリカンフットボールを考えてみると、よく分かると思います。

このようなゲーム要素を使って、ルールを作ることによってゲーミフィケーションをデザインしていくわけです。


【参考資料】

ケビン・ワーバック、ダン・ハンター(三ツ松 新監訳、渡部典子訳)「ウォートン・
スクール ゲーミフィケーション集中講義」、阪急コミュニケーションズ (2013)

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好川哲人

技術士&MBA 技術経営のコンサルタントとして、数々の新規事業開発や商品開発プロジェクトを支援、イノベーティブリーダーのトレーニングを手掛ける。「自分に適したマネジメントスタイルの確立」をコンセプトにしたサービスブランド「PMstyle」を立上げ、「本質を学ぶ」を売りにしたトレーニングの提供をしている。